Die beiden fünften Klassen des SGT klappten für drei Tage ihre Schulbücher zu, um Unterricht in alternativer Form zu erfahren.  In Projektarbeit widmeten sie sich der Entwicklung und Gestaltung eines eigenen Brettspiels, das in Anlehnung an den Deutschunterricht Elemente des Märchens beinhalten sollte.

Am ersten Projekttag erfuhren die Schülerinnen und Schüler in speziellen Workshops, wie verschiedene Spielemechanismen funktionieren bzw. lernten die typischen Elemente eines Märchens kennen.

Basierend auf dieser Grundlage fanden sich die Gruppen, die sich zur Steigerung ihres Gemeinschaftsgefühls alle originelle Namen gegeben hatten, zu einem ersten Brainstorming zusammen. Die Zusammenarbeit in den Teams lief nach festen Regeln ab, wobei jedes Mitglied eine bestimmte Aufgabe zu übernehmen hatte, deren Erledigung in den regelmäßig stattfindenden Meetings überprüft und neu angepasst wurde. Ein individueller gruppenspezifischer Schlachtruf eröffnete jeweils die nächste Arbeitsphase.

Zunächst wurden die Ideen für das Spiel in einen ersten spielbaren Prototyp umgesetzt. In dieser Phase ging es darum herauszufinden, ob das Spiel auch so funktioniert, wie das sich jede Gruppe vorgestellt hatte.  Dabei wurden zentrale Fragen reflektiert:  Ist das Spiel zu einfach? Welche Hürden kann man einbauen, um den Verlauf spannender zu machen? Welche Aktionen kann jeder Spieler in seinem Zug durchführen? Wie muss man das Spielfeld noch verändern?
Der Prototyp wurde immer wieder getestet und neu überarbeitet, bis alle Teilnehmer und Teilnehmerinnen mit dem Ergebnis zufrieden waren.

Gegen Ende des zweiten Projekttages nahmen die Teams dann voller Eifer die Ausfertigung ihres Prototyps in Angriff, gestalteten Spielbretter, formten und bemalten Spielfiguren, entwarfen Karten und verfassten Spielregeln, wofür PCs und vielerlei Materialien zur Verfügung standen.

Voller Spannung wurden die Ergebnisse erwartet, denn als Höhepunkt durften alle Schülerinnen und Schüler die verschiedenen Spiele testen.

Abschließend waren die Fünftklässler und die betreuenden Lehrkräfte sich darin einig, dass neben dem Spaß, den alle hatten, gute Teamarbeit und viel „Köpfchen“ entscheidend waren, dass am Ende des Projekts jeder sein eigenes erfundenes Spiel in den Händen halten konnte.